Análise de The Last of Us 2, a nova obra-prima de Naughty Dog

Análises by CDRWXP - Updated on

O The Last of Us 2 é uma obra-prima, acho que vale a pena começar por aí sem andar por aí. A primeira parcela também foi uma obra-prima. E é incrível ver como o Naughty Dog tomou esse universo criado há sete anos e foi capaz de lhe adicionar camadas e camadas que melhoram quase tudo o que poderia ser melhorado.

Não estou falando apenas dos gráficos, onde o salto é verdadeiramente espetacular, mas também da história e de como ela é contada, da mecânica jogável, do alto nível de tensão e terror nos muitos encontros com os diferentes tipos de pessoas infectadas, onde a furtividade é extremamente importante para o sucesso, e muito mais, muito mais.

Antes de continuar, um aviso: você pode continuar lendo, você não vai encontrar estragadores sobre a história aqui.

Uma história de vingança, mas não apenas de vingança.

Desde o início sabemos que a história de The Last of Us: Parte II é uma história de vingança. O trailer de lançamento, por exemplo, começa com Ellie cuspindo a seguinte frase: “Eu pretendo encontrar e matar cada um deles”. Se isso não é bem uma declaração de intenções, mande alguém vir e me falar sobre isso.

Agora, ficar lá sozinho seria injusto, muito injusto. A história do primeiro jogo estava cheia de nuances, mas no final das contas era uma história muito simples. Neste sentido, Naughty Dog não subiu apenas um degrau, mas uma escada inteira para nos atirar à cara uma história cheia de personagens, reviravoltas inesperadas, amor, ódio e motivações de todo o tipo que, em muitos casos, causarão uma série de sensações até mesmo contraditórias.

É aí que brilha especialmente o roteiro de Neil Druckmann e Halley Gross: na capacidade de colocar o jogador diante de situações inesperadas que colocam uma grande paleta de cinzas sobre a mesa. Nem tudo é preto ou branco, e só podemos compreender um conjunto de decisões e acções quando temos todas as peças do puzzle.

Para isso, tanto Druckmann como Gross, que escreveu scripts para episódios de séries televisivas como Westworld ou Banshee, usam uma série de ferramentas narrativas que, no final do jogo, acabam por se revelar muito poderosas e eficazes.

Como é melhor que possam descobrir a história por vocês mesmos, não vou falar muito mais sobre isso.

The Last of Us 2 e o seu requintado sistema de controlo

Ok, nós estabelecemos que no nível do roteiro e do recurso narrativo The Last of Us 2 tem muito a oferecer. A história como um todo será mais ou menos agradável, e tenho a certeza que muitos jogadores vão ficar com o que o Naughty Dog nos disse na primeira parte (vou ficar com o novo), mas é claro que o estúdio queria tocar numa série de temas que normalmente não são tratados desta forma nos videojogos, e acabou por correr bem.

Digamos que é um jogo corajoso por muitas razões, começando pela personagem principal (Ellie é uma personagem feminina e abertamente gay, com Dina e aquele beijo que vimos no trailer da E3 2018. Já para não falar de tudo o que se passava no Left Behind) e que terminava com a ultra-violência em primeiro plano que ela exibe constantemente.

Eu gostaria de falar um pouco mais sobre este último. O jogo é violento de uma forma muito crua. Vamos concordar que jogos como o DOOM são hiper-violentos, mas por causa da atmosfera e do puro exagero, a sua já não é uma violência minimamente credível e torna-se algo simplesmente grotesco. O que é como um encanto. Em The Last of Us 2, toda a violência mão a mão acontece com a câmera colada à ação, resultando em carótidas cortadas e machados no peito que vivemos em primeiro plano com uma crueza selvagem.

Tudo isto é ajudado pela atmosfera escura do próprio jogo: aquele aroma rarefeito, aquele mau pressentimento quase constante, aquela chuva…

The Last of Us 2

Eu disse-te que não ia entrar em muito mais detalhes sobre a história nesta altura, por isso vamos entrar na secção de jogo. Vamos em partes porque há muito a dizer sobre isso, mas antes de mais nada, acho que o que se destaca é o sistema de controlo requintado que The Last of Us 2 tem.

Eu disse isso nas minhas primeiras impressões e repito novamente: Ellie é uma máquina assassina. Ela é uma personagem que foi desenhada com um objetivo claro em mente para esta prestação e, como vimos, ela anuncia no trailer de lançamento: matá-los a todos. Vamos vê-la completamente libertada. E quando você tem um personagem assim com certas motivações e muito bem exposto, você tem que dar a ele todas as ferramentas possíveis para que esse sentimento se transmita claramente ao jogador.

O que o Naughty Dog fez foi fazer com que o que você tem em mente quando enfrenta inimigos aconteça no ecrã com o mínimo de fricção possível. Você pode ter uma longa seqüência de ações planejadas, quer você esteja atirando furtivamente ou frente a frente em um confronto, e o sistema de controle, bem suportado pelas animações e pela resposta rápida da Ellie aos nossos comandos, vai permitir que você o faça sem trapacear. Isto é: se um inimigo te derrotar será porque não estás a fazer bem, não porque o jogo não te está a dar as ferramentas necessárias para resolver o problema.

Não sei se o que acabei de dizer pode parecer óbvio, mas seria preciso muito mais mãos e dedos do que eu tenho para contar todos os jogos de acção onde as coisas não correram como eu esperava por causa de um controlo lento ou directamente mau, um sistema de câmara questionável ou simplesmente porque o personagem prometeu mais do que realmente entregou.

Isto aqui é resolvido de uma forma excelente. Quer estejas rodeado por três ou quatro inimigos numa sala pequena ou enfrentes meia dúzia de pessoas sem sentido num campo aberto, terás sempre muitas opções para planear os teus movimentos ou reagir ao segundo quando as coisas ficarem fora de controlo.

Você se encontrará constantemente em situações como esta: você se esquiva de uma flecha, pula por cima de um balcão, pega uma garrafa do chão, atira-a a um inimigo para atordoá-lo, enfia um machado em suas costas e se esconde atrás de uma parede para sair da vista dos outros inimigos. Tudo em fila, de forma fluida e com algumas animações que tiram os soluços.

A coreografia é tão natural que você não pode deixar de notar o tremendo trabalho que Naughty Dog tem feito para alcançar este nível de controle e poder sobre o que está acontecendo no ecrã. Não é que Ellie tenha a vantagem padrão de ser concebida como uma máquina assassina, obviamente ela pode morrer neste jogo, mas como eu disse antes será sempre por não ter lido bem a situação e não por qualquer contratempo artificial que o jogo possa colocar.

Infectados: Os Snappers estão de volta, mas também há novos monstros

E por falar em inimigos, além das várias facções humanas, há aqueles que estão infectados. Alguns deles já estavam presentes no primeiro jogo, mas há várias novas termas desagradáveis, duras e pesadas. É aqui que o furto vem a calhar. Com os humanos também funciona perfeitamente se decidirmos avançar secretamente e aniquilá-los com baixas silenciosas, mas com os infectados é especialmente aconselhável fazer pouco barulho e avançar com um passo seguro.

Para aqueles que ainda não jogaram o primeiro The Last of Us, um dos tipos de infectados são os snappers.

Eles são cegos, mas têm um senso de audição muito desenvolvido e podem nos detectar mesmo quando estamos parados, se ficarmos na frente deles quando eles gritam. Além disso, se eles nos apanharem, não há saída e morreremos. Cabe a nós sermos especialmente silenciosos e pacientes para examinar as suas rotas e atacar por trás, a fim de enfiar a faca nelas e livrar-se delas. Ou ser muito rápido quando um deles nos tiver detectado e estiver a vir na nossa direcção a toda a velocidade.

São os infectados que, juntamente com a necessidade de encontrar recursos, fornecem aquele ingrediente de horror de sobrevivência que o jogo tem e isso não é exactamente uma coisa pequena. Há muitos encontros com estes monstros e eles são normalmente os mais tensos, uma vez que normalmente estão em lugares escuros e mesmo cheios de esporos e você tem que ir com a lanterna.

Os inimigos humanos não só reagem às nossas próprias ameaças, mas também aos infectados.

Aqui tenho que parar um pouco para contar um dos poucos defeitos que encontro no jogo e que já existiam na primeira parcela. É que os inimigos só nos vêem, não qualquer outra personagem que nos acompanhe.

Compreendo perfeitamente a razão disto: não temos de pagar ao pato pelas falhas da IA. O problema é que estes bugs ainda existem quando já estavam no primeiro jogo e foi algo comentado e até criticado. Não me interpretem mal: não é nada sério, e acontece ocasionalmente, mas quando há situações em que é tão importante esconder e não fazer barulho, ver como a personagem que nos acompanha anda por aí como se nada tivesse acontecido, nem mesmo por um instante, tira alguma tensão da questão.

E por falar em IA, acho que a dos inimigos é muito boa. É verdade que tive estes momentos idiotas de estar à vista e um inimigo aparecer num canto mesmo ao meu lado e não me ver, quando eu estava claramente no seu campo de visão a menos de um metro de distância, mas normalmente não é esse o caso. Por outro lado, se eles acham que nos viram, vão dar o alarme e falar um com o outro dando indicações para nos encontrar. E se eles nos virem claramente, eles vão atrás disso. Eles reagem bem às nossas acções, escondendo-se quando estão em desvantagem e atacando de frente quando ganharam a sua posição. Em resumo, eu não notei que eles são particularmente inteligentes para nos colocar numa situação difícil, mas inteligentes o suficiente para não serem bonecos estúpidos e nos oferecerem bons momentos.

Uma coisa interessante aqui é que os inimigos humanos não só reagem às nossas próprias ameaças, mas também aos que estão infectados. Isto permite-nos brincar com eles de uma forma bastante macabra, pois podemos atirar-lhes um objecto de modo a que os snappers à sua volta ouçam o barulho e acelerem para a posição. E assim, jogando um tijolo ou uma garrafa onde quer que os inimigos estejam, podemos nos livrar de um grupo inteiro de humanos e provavelmente de alguns infectados. Então podemos terminar o trabalho se sobrar alguma coisa de pé e seguir em frente.

É aí que a IA brilha especialmente. Você pode provocar uma dessas situações e ficar para assistir ao show em um canto assistindo enquanto os humanos instruem uns aos outros para sobreviver escondendo-se, protegendo-se e atirando uns nos outros enquanto os monstros vão atrás deles para comê-los vivos. O engraçado é que esta estratégia pode dar cada vez um resultado diferente no mesmo cenário e com os mesmos inimigos. Verifica.

Dina e Ellie

Melhorando armas e habilidades

Aceitando a ideia da Ellie de um rolo compressor absoluto, é óbvio que não vai ser um arrastão. Ela terá várias armas à sua disposição, tanto melee como fogo, assim como várias habilidades que iremos gradualmente desbloqueando.

E aqui vai uma dica: procura cuidadosamente em cada canto de cada nível porque para desbloquear novos tipos de habilidades terás primeiro de encontrar e recolher uma série de manuais espalhados pelo jogo.

Mas vamos dar um passo de cada vez. O tema da melhoria das armas foi levantado há muito tempo e a verdade é que, na sua simplicidade, é uma maravilha. De vez em quando vamos encontrar bancadas de trabalho onde podemos melhorar algumas características de cada arma, desde estabilidade até um carregador maior ou uma mira para tiro a longa distância. E para melhorar as armas teremos de usar as porcas e parafusos que recolhemos pelo caminho, mais um motivo para explorar e investigar cada edifício e cada esquina.

O surpreendente aqui é que veremos Ellie até mesmo desmontando e montando as armas, se necessário, para fazer as melhorias que mais nos interessam em um dado momento. No jogo original também havia estas tabelas, mas ao usá-las o personagem estava em segundo plano e o que tínhamos era um menu a partir do qual escolhemos a melhoria e a aplicamos.

Essa obsessão com detalhes que o Naughty Dog demonstra está presente durante todo o jogo e me fez lembrar um pouco do que vimos no Red Dead Redemption 2. Ou seja, se Ellie pega uma carta do topo de uma mesa, ela não entra magicamente no inventário, mas a vemos pegá-la, trazê-la até ela para ler e a câmera muda para que possamos lê-la também. Isto significa que o ritmo de The Last of Us 2 é também outro, talvez mais lento, mais realista. Mais físico.

A verdade é que eu poderia parar em todos esses pequenos detalhes, como por exemplo a mochila que Ellie carrega onde as armas que ela obtém à medida que avança na história são acumuladas. Essas armas não vão parar em um lugar mágico e depois aparecem em nossas mãos quando precisamos delas, não, cada uma delas está lá, bem visível, presa da melhor maneira possível à mochila. Tudo, mais uma vez, muito físico.

Eu podia ficar de pé em todos esses pequenos detalhes, disse eu, mas acho que você entendeu a idéia. Existem outros exemplos de realismo, tais como a representação dos vários edifícios em Seattle. A cidade do jogo não é uma cidade inventada, é a verdadeira Seattle em pedaços e devorada pela vegetação.

Nossa opinião

Eu disse-o no início da análise: O The Last of Us 2 é uma obra-prima. É um jogo longo (levei 32 horas e meia de exploração sem pressa em cada nível) que é apreciado do início ao fim. A seção gráfica é provavelmente a mais selvagem que já vi em uma PS4 e há momentos em que é até fácil confundir o que estamos vendo com a realidade.

Ao nível da história não deixará ninguém indiferente, mais ou menos, e a banda sonora de Gustavo Santaolalla atinge o local novamente. É um jogo para ser desfrutado em paz e sossego e para desfrutar das suas cenas, das suas personagens, da sua exploração e de tudo o que o Naughty Dog nos quer dizer, o que não é nada de mais.

Nota: as capturas no artigo são as fornecidas pela Sony, uma vez que não estamos autorizados a utilizar as nossas próprias capturas.

The Last of Us 2

Plataformas PS4
Multiplayer: Não
Desenvolvedor: Cão Maroto
Empresa: Sony
Lançamento: 19 Junho 2020
Preço: 69,90 euros

O melhor

  • Ellie, é claro.
  • A história e como ela é contada
  • Os confrontos, a furtividade, a tensão, as paisagens…

O pior

  • A IA dos companheiros é improvável

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